Publicat per

R5. Disseny d’interacció

Publicat per

R5. Disseny d’interacció

Héctor Sánchez i Pedrero | Disseny d’interacció | 21/01/25  Storyboard Cercar una activitat: Un usuari obre l’app i cerca pels seus interessos: història local i activitats culturals. L’aplicació mostra una llista d’activitats disponibles, seleccionant un tour cultural pel barri. Confirmar participació: L’usuari escull l’activitat i veu quantes persones estan apuntades. Es pot visualitzar els usuaris i la seva edat i se selecciona una hora que pot assistir. Inici del tour cultural: Els participants es troben al punt de trobada. Col·laboració…
Héctor Sánchez i Pedrero | Disseny d’interacció | 21/01/25  Storyboard Cercar una activitat: Un usuari obre l’app i cerca…

Héctor Sánchez i Pedrero | Disseny d’interacció | 21/01/25 

Storyboard

  1. Cercar una activitat: Un usuari obre l’app i cerca pels seus interessos: història local i activitats culturals. L’aplicació mostra una llista d’activitats disponibles, seleccionant un tour cultural pel barri.
  2. Confirmar participació: L’usuari escull l’activitat i veu quantes persones estan apuntades. Es pot visualitzar els usuaris i la seva edat i se selecciona una hora que pot assistir.
  3. Inici del tour cultural: Els participants es troben al punt de trobada.
  4. Col·laboració entre generacions: Durant el Tour, tots participen donant explicacions i es graven les històries. Això crea un moment d’aprenentatge compartit i intercanvi cultural.
  5. Finalització del tour: Els participants celebren l’experiència. Es fa una foto de grup i s’agraeix la contribució de tothom.
  6. Digitalització del tour: Els joves editen els àudios i vídeos enregistrats, afegint informació addicional sobre el barri i música de fons.
  7. Publicació del contingut: Es puja el contingut de les històries locals amb una descripció atractiva i una imatge del grup. Tothom pot accedir-hi fàcilment.
  8. Interacció amb altres usuaris: Altres usuaris veuen el contingut, deixen comentaris i proposen noves idees per a futurs tours.

Esbós bàsic i prototip

  • Incloure una gran quantitat de temàtiques per arribar al públic més gran possible en termes de número i de diversitat d’edat incloent activitat relacionades amb la cultura, natura, art i altres aspectes que permetin una gran diversitat d’activitats.
  • Creació de comunitats perquè els participants puguin connectar després de les activitats i mantenir una relació més activa entre ells per tal de combatre la soledat de la població.
  • Creació d’una app que sigui accessible i intuïtiva per a la gran part dels usuaris només fent ús dels elements necessaris perquè pel grup d’edat gran sigui més simple i fàcil el seu aprenentatge.
  • Fer ús d’elements cromàtics i visuals per facilitar la identificació de les tipologies d’activitats i pàgines per on naveguen.
  • Fer ús d’estructures conegudes pels usuaris prèviament per facilitat la cerca de contingut i facilitant la navegació a través de l’aplicatiu.

Prototipat:

Carregant...

Ús del color per destacar categories: Es fan servir diversos colors per agrupar diversos elements relacionats amb les categories temàtiques (com es pot veure a la pàgina d’inici.

Ús del principi d’agrupació: Es fa ús del principi d’agrupació per una fàcil comprensió del text i la fotografia, facilitant la selecció de la comunitat a l’usuari.

Ús del principi de similitud: Es fa servir la mateixa tipografia i fons en les pàgines d’assistència perquè l’usuari identifiqui aquesta tipologia de pàgines.

Minimitzar aprenentatge: És més fàcil que els usuaris naveguin per interfícies amb elements els quals coneixen prèviament, en aquest model s’han fet servir estructures que una gran part dels usuaris coneixen adaptades a les necessitats pròpies.

Espaiat entre elements: Es deixa un espaiat entre els elements per tal que per a la gent amb menys precisió disposin d’una àrea més àmplia per seleccionar l’opció desitjada.

Ús del principi de la metàfora: Es fan ús d’icones que simbolitzen elements de la realitat per poder relacionar el significat d’una forma més intuïtiva

Fons cromàtics: Quan es naveguen per fitxes o comunitats que formen part d’una categoria es modifica el fons per facilitar la la identificació de la tipologia d’activitats.

Conclusions Generals:

Inclusió i Comunitat: Incorporació d’una gran quantitat de tipologies d’activitats per incloure al nombre més gran de participants en termes d’edat i interessos per la creació de comunitats que es creïn a partir d’activitats formant grans famílies les quals obtindran un contacte a través de la pàgina de comunitat i en persona.

Disseny Accessible i Centrat en l’Usuari: El desenvolupament d’una eina intuïtiva i accessible amb elements com els colors per categoritzar, espaiats per millorar l’experiència i l’ús d’elements visuals faciliten el seu ús per a la gran major part de generacions que fan ús de l’aplicatiu. A més a més, diversos principis com agrupació, metàfores visuals i estructures conegudes ajuden al fet que l’aplicatiu sigui més intuïtiu, agilitant i facilitat el seu ús.

Impacte Visual i Experiència Consistent: Un dels elements més importants i que milloren l’experiència de l’usuari és utilitzar els canvis cromàtics i fons per facilitar la identificació de categories i activitats, ja que crea una experiència on tot segueix la mateixa identitat visual que permet identificar en tot moment en quina tipologia et trobes.

 

 

 

Debat0el R5. Disseny d’interacció

No hi ha comentaris.

Publicat per

Storyboard + esbós bàsic

Publicat per

Storyboard + esbós bàsic

Lliurament de l'activitat R5 …
Lliurament de l'activitat R5 …

Debat0el Storyboard + esbós bàsic

No hi ha comentaris.

Publicat per

Sketching-Hi Fidelity Repte 5

Publicat per

Sketching-Hi Fidelity Repte 5

Explicació de l’Esbós (Sketching) Per a aquest repte, he elaborat un esbós que parteix del storyboard i que permet visualitzar les pantalles…
Explicació de l’Esbós (Sketching) Per a aquest repte, he elaborat un esbós que parteix del storyboard i que permet…

Explicació de l’Esbós (Sketching)

Per a aquest repte, he elaborat un esbós que parteix del storyboard i que permet visualitzar les pantalles clau de l’aplicació. L’objectiu principal era establir una base clara de les interaccions bàsiques i les funcionalitats proposades, utilitzant les tècniques de sketching que hem treballat durant l’assignatura. Amb aquest esbós, he intentat reflectir com es podria dissenyar l’aplicació per respondre a les necessitats de les persones usuàries, mantenint una atenció especial als principis de disseny centrat en les persones.

Estructura i Conceptes Aplicats

L’esbós consta de 6 pantalles principals, que cobreixen el flux d’interacció des de la pantalla inicial fins a les funcionalitats més avançades. A continuació, detallo cada una:

1.Pantalla d’inici i registre:

•He mantingut un disseny simple amb un enfocament clar cap a les accions principals: iniciar sessió o registrar-se.

•Vaig aplicar el principi de visibilitat per assegurar que els elements essencials estiguessin fàcilment identificables.

2.Pantalla de configuració d’objectius:

•En aquesta pantalla, l’usuari pot seleccionar i personalitzar els seus objectius.

•Els elements visuals inclouen afordances perceptibles i agrupacions clares que guien l’usuari.

3.Pantalla de connexió de comptes:

•Aquí, vaig representar el procés de vinculació de comptes externs, utilitzant símbols familiars per transmetre confiança i seguretat.

•Vaig incorporar metàfores visuals per fer el procés més intuïtiu.

4.Pantalla de seguiment del progrés:

•Aquesta pantalla inclou gràfics interactius i elements visuals que ajuden a l’usuari a entendre el seu progrés de manera ràpida.

•He fet servir el principi de mapatge natural, assegurant que els controls estiguessin alineats amb les expectatives de l’usuari.

5.Pantalla de notificacions:

•Vaig destacar com l’aplicació informa l’usuari sobre assoliments o tasques pendents.

•Els elements visuals com el contrast de colors reforcen l’atenció en les notificacions importants.

6.Pantalla de funcionalitats avançades:

•Aquesta pantalla mostra com l’usuari pot explorar més opcions, com consells personalitzats o informes detallats.

•He aplicat restriccions visuals per evitar sobrecarregar l’usuari amb massa informació alhora.

Reflexió sobre l’Esbós

Treballar en aquest esbós m’ha permès experimentar amb diferents maneres de plasmar les idees inicials en dissenys clars i comprensibles. Vaig utilitzar les fitxes del Design Toolkit com a guia per assegurar que cada pantalla reflectís principis de disseny com l’accessibilitat, l’alineació i la proximitat. També vaig consultar els resultats del benchmarking del repte 3 per garantir que les solucions estiguessin alineades amb les necessitats reals dels usuaris.

Proposta d’Alta Fidelitat (High Fidelity)

Tot i que no es demanava explícitament per al lliurament, vaig voler anar un pas més enllà i crear una proposta d’alta fidelitat per mostrar com podria veure’s l’aplicació en la seva versió final. La meva intenció era oferir una visió més realista de l’experiència d’usuari i del disseny visual.

Aspectes destacats de la Proposta d’Alta Fidelitat

1.Colors i tipografia:

•Vaig triar una paleta de colors càlids i amables per reforçar una sensació de confiança i comoditat.

•Les tipografies seleccionades són clares i llegibles, prioritzant sempre l’accessibilitat.

2.Disseny visual coherent:

•He seguit un llenguatge visual coherent entre les pantalles per garantir una experiència fluida.

•Vaig utilitzar elements interactius clars, com botons amb efectes visuals que reforcen l’afordança.

3.Retroalimentació d’usuari:

•He inclòs elements de feedback visual, com animacions subtils i canvis de color, per assegurar que l’usuari tingui sempre clares les accions que està realitzant.

4.Funcionalitats avançades:

•A la pantalla de seguiment del progrés, vaig afegir gràfics més detallats i interactius que permeten a l’usuari explorar dades específiques.

•A la pantalla de funcionalitats avançades, vaig incorporar opcions com filtres i configuracions personalitzades.

Reflexió sobre la Proposta d’Alta Fidelitat

Crear aquesta versió d’alta fidelitat m’ha ajudat a veure com les decisions de disseny inicials poden traduir-se en una experiència d’usuari més rica i atractiva. Tot i que la proposta no era un requisit, considero que afegeix valor al projecte, ja que permet visualitzar com podria evolucionar l’aplicació en futures iteracions.

Conclusió

Tant l’esbós com la proposta d’alta fidelitat són passos clau per comprendre millor les necessitats dels usuaris i traduir-les en solucions efectives i atractives. Aquest procés m’ha permès aplicar els coneixements adquirits durant l’assignatura i reflexionar sobre com el disseny pot millorar les experiències digitals d’una manera centrada en les persones.

Debat0el Sketching-Hi Fidelity Repte 5

No hi ha comentaris.

Publicat per

Storyboard -Repte 5

Publicat per

Storyboard -Repte 5

Explicació del Storyboard El storyboard que he creat per aquest repte està pensat per visualitzar com seria l’experiència d’usuari amb l’aplicació que…
Explicació del Storyboard El storyboard que he creat per aquest repte està pensat per visualitzar com seria l’experiència d’usuari…

Explicació del Storyboard

El storyboard que he creat per aquest repte està pensat per visualitzar com seria l’experiència d’usuari amb l’aplicació que he dissenyat. He volgut destacar les interaccions més importants per tal de mostrar com l’usuari pot completar les seves tasques d’una manera intuïtiva i satisfactòria. A través de les vinyetes, he representat el flux d’interacció pas a pas, assegurant-me que tot estigui alineat amb els principis de disseny centrat en les persones.

Estructura i Conceptes Aplicats

He desenvolupat el storyboard en 6 vinyetes, cadascuna representant un moment rellevant en l’ús de l’aplicació. Aquí descric el procés:

1.Pantalla d’inici i registre:

•He volgut començar amb un procés senzill i accessible perquè l’usuari pugui registrar-se sense complicacions. Vaig tenir en compte que aquest primer contacte és clau per transmetre confiança i motivar a seguir utilitzant l’aplicació.

•Vaig aplicar els principis de visibilitat i accessibilitat, assegurant-me que tot fos clar i fàcil d’entendre.

2.Configuració d’objectius:

•Aquí he representat l’usuari personalitzant els seus objectius dins l’aplicació, ja sigui per organitzar estalvis o gestionar projectes personals.

•He aplicat el concepte d’afordances perceptibles, utilitzant icones i elements visuals familiars perquè l’usuari comprengui fàcilment com interactuar.

3.Connexió amb comptes externs:

•En aquesta vinyeta, l’usuari connecta el seu compte bancari o altres eines externes amb l’aplicació. Vaig pensar que era important reflectir un procés segur i fluid.

•Vaig utilitzar metàfores visuals, com el símbol de cadenat, per reforçar la sensació de seguretat.

4.Monitoratge de progrés:

•He inclòs una escena on l’usuari consulta el seu progrés mitjançant gràfics interactius que destaquen les dades clau.

•En aquesta part vaig aplicar mapatge natural, assegurant-me que la informació es presenti de manera lògica i intuïtiva.

5.Notificació d’assoliments:

•Vaig representar com l’usuari rep una notificació per haver assolit un objectiu. Aquest moment vol reflectir la satisfacció i motivació que l’aplicació genera.

•He incorporat principis visuals, com el contrast i el color, per destacar aquest moment positiu.

6.Accés a funcionalitats avançades:

•Finalment, he inclòs una escena on l’usuari explora altres funcionalitats, com consells personalitzats o informes més detallats.

•Aquesta vinyeta reflecteix com l’aplicació pot evolucionar amb l’usuari, oferint opcions clares per continuar millorant l’experiència.

Aprenentatges i Reflexió

Treballar en aquest storyboard m’ha ajudat molt a entendre la importància de pensar en tot el procés des del punt de vista de l’usuari. He intentat integrar tot el que he après durant l’assignatura, especialment els principis de disseny centrat en les persones, per garantir que cada interacció tingui sentit i aporti valor. A més, he revisat les activitats anteriors, com el benchmarking del repte 3, per assegurar-me que les necessitats de l’usuari estiguin sempre al centre de les meves decisions de disseny.

Debat0el Storyboard -Repte 5

No hi ha comentaris.

Publicat per

Ramon Casas_storyboard i esbós bàsic

Publicat per

Ramon Casas_storyboard i esbós bàsic

Lliurament de l'activitat R5 …
Lliurament de l'activitat R5 …

Debat0el Ramon Casas_storyboard i esbós bàsic

No hi ha comentaris.

Publicat per

R4. Disseny especulatiu: Paradigmes d’interacció

Publicat per

R4. Disseny especulatiu: Paradigmes d’interacció

Disseny d’Interacció: processos, mètodes i tècniques / Héctor Sánchez I Pedrero / 24/12/24 Introducció En aquest projecte a partir dels coneixements previs…
Disseny d’Interacció: processos, mètodes i tècniques / Héctor Sánchez I Pedrero / 24/12/24 Introducció En aquest projecte a partir…

Disseny d’Interacció: processos, mètodes i tècniques / Héctor Sánchez I Pedrero / 24/12/24

Introducció

En aquest projecte a partir dels coneixements previs s’havia de crear un disseny especulatiu d’un objecte quotidià no tecnològics per tal de crear una nova realitat amb aquell objecte i crear una possibilitat de debat sobre ell i la tecnologia utilitzada.

Objecte escollit

En aquest cas es va escollir un objecte quotidià que es fa servir diàriament i es troba a totes les cases del món. El plat és un objecte simple i divers que pot tenir moltes millores implementant elements tecnològics, actualment existeixen versions, però és un àmbit que està en constant evolució.

Els plats tenen una gran varietat de disseny i formes, varien en dimensió i forma, però les majors diferències provenen dels plats plans i fons, ja que els continguts canvien. En termes de materials poden variar notablement, però els més utilitzats són de ceràmica. Són objectes molt intuïtius i independent el plat es pot conèixer la seva funció com:

  • Contenir líquids
  • Facilitar transport de menjar
  • Proporcionar una superfície
  • Proporcionar el menjar

Els plats es troben en 3 grans escenaris:

A una casa o és un objecte que la seva funció és servir el menjar i facilitar el menjar però en aquest cas s’ha de rentar, servir menjar, guardar i més accions relacionades amb el plat.

En els Restaurants i grans esdeveniments es fan servir per repartir el menjar entre les persones, proporcionar el menjar i per repartir i servir el menjar.

Per últim, un dels menys quotidians és la decoració en galeries o vitrines on la seva funció és decorar un espai, normalment són objectes de gran valor.

Altres elements relacionats amb el plat son objectes quotidians relacionats amb l’acció de menjar com:

  • Taula o superfície plana
  • Utensilis per menjar (forquilla, ganivet, etc)
  • Menjar o líquids.
  • Persones que preparen i que gaudeixen del menjar.
  • Material de taula (gots, mantell, etc)

Disseny especulatiu

S’estableix un nou escenari en el qual s’automatitza tot en un restaurant o gran esdeveniment millorant la comunicació i optimitzant el servei aportant aquestes millores:

  • Optimitzant el servei reduint els errors i mantenint la millor qualitat de producte
  • Personalització del plat i facilitació per la seva entrega 
  • Gestió de l’esdeveniment organitzada i clara mitjançant informació i un aplicatiu.
  • Mostra una analítica amb la informació dels aliments i servei per millorar el servei i corregir

Enllaç del vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=TQqIPSTo2s4

 

Debat0el R4. Disseny especulatiu: Paradigmes d’interacció

No hi ha comentaris.

Publicat per

R4: DISSENY ESPECULATIU I IDEA

Publicat per

R4: DISSENY ESPECULATIU I IDEA

Molt bones a tots, com comento en el vídeo la idea d’aquest és crear una xarxa digital on joves i adults professionals puguin compartir les seves experiències i rebre un feedback i col·laboració remota d’aquestes a distància, gràcies a l’ús de les noves llibretes intel·ligents. Transformant aquestes no tan sols en una eina educativa, sinó que també com a eina de connexió intergeneracional i social.   Lliurament de l'activitat R4 …
Molt bones a tots, com comento en el vídeo la idea d’aquest és crear una xarxa digital on joves…

Molt bones a tots,

com comento en el vídeo la idea d’aquest és crear una xarxa digital on joves i adults professionals puguin compartir les seves experiències i rebre un feedback i col·laboració remota d’aquestes a distància, gràcies a l’ús de les noves llibretes intel·ligents. Transformant aquestes no tan sols en una eina educativa, sinó que també com a eina de connexió intergeneracional i social.

Carregant...

 

Debat0el R4: DISSENY ESPECULATIU I IDEA

No hi ha comentaris.

Publicat per

R4, Prototip d’interacció

Publicat per

R4, Prototip d’interacció

Bona nit companys, Adjunto el vídeo que he creat per aquesta activitat redissenyant de manera especulativa un raspallet per treure’s restes de menjar entre les dents. Salutacions! Lliurament de l'activitat R4 …
Bona nit companys, Adjunto el vídeo que he creat per aquesta activitat redissenyant de manera especulativa un raspallet per…

Bona nit companys,

Adjunto el vídeo que he creat per aquesta activitat redissenyant de manera especulativa un raspallet per treure’s restes de menjar entre les dents.

Salutacions!

Debat0el R4, Prototip d’interacció

No hi ha comentaris.

Publicat per

R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

Publicat per

R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició Introducció i objectius En aquesta activitat és tractar una problemàtica relacionada amb la intergeneracionalitat, ja que prèviament es va fer un taller el qual ens van introduir aquesta temàtica. L’objectiu principal és la creació d’una proposta de valor, però per obtenir el resultat s’han de fer dos estudis previs un als usuaris i un altre al sector amb els projectes i empreses que ofereixen solucions per tenir un context de l’estat…
R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició Introducció i objectius En aquesta activitat és tractar una problemàtica…

R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

Introducció i objectius

En aquesta activitat és tractar una problemàtica relacionada amb la intergeneracionalitat, ja que prèviament es va fer un taller el qual ens van introduir aquesta temàtica. L’objectiu principal és la creació d’una proposta de valor, però per obtenir el resultat s’han de fer dos estudis previs un als usuaris i un altre al sector amb els projectes i empreses que ofereixen solucions per tenir un context de l’estat actual.

Investigació amb persones usuàries:

Conclusions:

Guanys (satisfaccions)
  • Rutina: L’estudi mostra que tothom viu acompanyat amb alguna persona, majoritàriament viuen amb la família i treballen, en excepció de les persones de menys de 25 i més de 60 que estan jubilats.
  • Necessitats emocionals i interessos: Els usuaris volen gaudir experiències culturals mentre es relacionen amb altres persones per compartir experiències  i també per fomentar un aprenentatge grupal.
  • Millora de l’experiència: Per la millora dels usuaris és necessari la creació d’una diversitat d’activitats en diversos horaris per obtenir més varietat d’horaris o la possibilitat que les persones es puguin fer activitat conjunta permeten tenir més flexibilitat en termes d’horaris i temàtiques.
  • Objectius de coneixement: Els objectius principals són tenir coneixements de la diversitat de contextos d’altres generacions i gaudir de la companyia d’altres generacions.
Dolors (molèsties):
  • Limitacions i dificultats: Les persones que volen participar tenen diverses barreres sobretot relacionades amb la disponibilitat  o amb la incompatibilitat d’horaris.
  • Experiències negatives: En les activitats que han participat no ha sentit que han encaixat dins de les activitats que han fet prèviament.
  • Causa de desmotivació: Conèixer la causa que desmotiva la participació dels participants en activitats?
Feines (tasques):
  • Tipologies de tasques: Els usuaris participen en activitats fent ús de la tecnologia, però no estan còmode les persones de més alta edat, les seves activitats diàries estan relacionades amb la cultura.
  • Coneixement tecnològic: Actualment, el coneixement tecnològic el bo per als públics joves i de mitjana d’edat, però una cosa que tenen en comú és que estarien disposats a aprendre a fer una de les eines.
  • Preferències d’activitats: Les persones tenen interès en rutes temàtiques per conèixer altres punts de vista i les tradicions pel fet que els aspectes culturals de més interès per ells són la literatura, les històries locals, gastronomia i la música. Tot aquest aspecte van relacionats amb les rutes temàtiques que estan disposats a fer
  • Objectius: Els seus objectius són relacionar-se amb altres persones mentre gaudeixen d’activitats culturals per conèixer altres punts de vista.

Investigació sense persones usuàries

Es van fer un benchmarking amb els següents projectes:

  • Abrimos el Telón: És un projecte comunitari on les arts escèniques són els elements que vincula tota la dinàmica amb la creació de  vincles intergeneracionals i creant una comunitat local.
  • Hilar el Barrio: És un projecte artístic executat a Sabadell on els vincles intergeneracionals entre les diverses generacions i la importància de la comunitat local de barri són els elements que vinculen el projecte.
  • VinclesBCN: És un projecte de l’Ajuntament de Barcelona que està centrat a combatre la soledat de la gent gran proporcionant ajuda per conèixer gent amb els seus intensos i crear comunitat entre ells.
  • Young and old in school: És un projecte que vol traspassar coneixement de l’experiència de la gent gran als joves a través de classes on la gent jove i gran col·laboren creant una comunitat.
  • Entre generacions, molt a aportar: És un projecte de Cruz roja on s’organitzen activitats variades on persones poden mostrar els seus coneixements i aprendre, tot amb activitats obertes a tothom on es crea una comunitat entre els participants.

Benchmarking:

Conclusions:

  • No es té com temàtica principal la problemàtica sinó que es fan activitats les quals indirectament ajuden a combatre aquestes problemàtiques.
  • Hi ha gran quantitat d’informació en les webs
  • Hi han generació excloses en la majoria de projectes per la seva temàtica que no inclou o no hi existeix un interès o possibilitat de participar.
  • Totes les activitats o projectes tenen activitats relacionades amb esdeveniments físics entre els participants.
  • Les activitats són molt estrictes i no deixen que els participants tinguin una llibertat durant el procés i posteriorment no hi ha interacció fora de les activitats.
  • Com són esdeveniments presencials la tecnologia només és obligatòria pel procés d’inscripció.
  • Les pàgines web no són accessibles i no estan adaptades als usuaris creant una barrera pels usuaris amb menys coneixements
  • El seu impacte a la societat és baix pel fet que són activitats en petits grups que no es poden exportar a un grup massiu
  • El seu impacte local és molt important i crea comunitat entre els veïns i persones de la localitat
  • Tot està centrat en l’usuari però costa d’interpretar per la gran quantitat d’informació, dificultant a l’usuari per arribar al seu objectiu.
  • Fan ús de diversos recursos fer facilitar la compressió del contingut als usuaris, però una problemàtica que tenen en comú és que no queda clar és com participar.

Definició de la proposta de valor

Possibles millores

  • Oferir més flexibilitat horària i que s’adapti a la disponibilitat de les persones.
  • Creació d’activitats en què es pugui incloure totes les generacions sense cap limitació, a partir d’activitats més obertes.
  • Facilitar el sistema d’inscripció a les activitats i reduir barrers i limitacions
  • Oferir una varietat d’activitats segons els interessos dels participants i rebre retroacció del que voldrien tenir, que els usuaris tinguin un rol més actiu.
  • Augmentar la relació de les persones creant plataformes en les quals es poden comunicar després i abans de les activitats.
  • Possibilitat de crear models reproduïbles perquè es puguin realitzar en diverses localitats a la vegada i que l’impacte sigui més ampli.
  • Fes ús de la tecnologia i la presencialitat perquè s’adapti a tots els usuaris.
  • Seguiment dels usuaris i rebre retroaccions sobre la seva experiència

Bibliografia

  • UOC. (n.d.). Quadern de disseny d’interacció. Recuperat de https://quadern-disseny-interaccio.recursos.uoc.edu/
  • UOC. (n.d.). Quadern de disseny centrats en les persones. Recuperat de https://quadern-dcp.recursos.uoc.edu/
  • Google. (n.d.). Google Forms. Recuperat de https://docs.google.com/forms/u/0/
  • Plaudite Teatre. (n.d.). Abrimos el telón intergeneracional. Recuperat de https://plaudite.org/es/teatro-comunitario-teatro-social/abrimos-el-telon-intergeneracional/
  • Cruz Roja Española. (n.d.). Entre generaciones: Mucho que aportar. Recuperat de https://www2.cruzroja.es/web/ahora/entre-generaciones-mucho-que-aportar
  • La Ciutat. (n.d.). Hilar el barrio: Proyecto artístico comunitario intergeneracional Torre Romeo. Recuperat de https://laciutat.cat/es/la-ciudad-de-barcelona/hilar-el-barrio-proyecto-artistico-comunitario-intergeneracional-torre-romeo
  • Ajuntament de Barcelona. (n.d.). Conoce VinclesBCN: ¿Qué es VinclesBCN?. Recuperat de https://ajuntament.barcelona.cat/personesgrans/es/conoce-vinclesbcn/que-es-vinclesbcn
  • Diputació Foral de Bizkaia. (n.d.). Guía práctica de programas intergeneracionales. Recuperat de https://www.bizkaia.eus/home2/archivos/dpto3/temas/pdf/programasintergeneracionales/guiapractica_cas.pdf?hash

Debat0el R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

No hi ha comentaris.

Publicat per

VPC: Aprenentatge i suport professional

Publicat per

VPC: Aprenentatge i suport professional

  RESUM IDEA A TRACTAR Idea d’una nova plataforma que serveixi per a proporcionar una solució innovadora pels joves que desitgen avançar…
  RESUM IDEA A TRACTAR Idea d’una nova plataforma que serveixi per a proporcionar una solució innovadora pels joves…
Expilot de ral·lis Teo Martin, al costat de la seva promesa de l’equip de Toyota de l’escola MSI, Alejandro Cachón (Guanyador Campionat Nacional de Ral·lis d’aquest 2024)

 

RESUM IDEA A TRACTAR

Idea d’una nova plataforma que serveixi per a proporcionar una solució innovadora pels joves que desitgen avançar en la seva carrera professional. On els adults amb experiència (exprofessionals o “llegendes del sector”) tenen un paper clau en compartir els seus coneixements i experiència per a donar suport als més joves.

Al llarg de l’activitat, un cop feta l’anàlisi de resultats del qüestionari i la comparació d’aplicacions existents amb funcionalitats similars, s’han determinat les diferents satisfaccions, profits, mancances o funcionalitats a inserir en aquest VPC (comentades més detalladament en l’entrega de l’activitat R3).

 

Debat0el VPC: Aprenentatge i suport professional

No hi ha comentaris.