Publicat per

R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

Publicat per

R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició Introducció i objectius En aquesta activitat és tractar una problemàtica relacionada amb la intergeneracionalitat, ja que prèviament es va fer un taller el qual ens van introduir aquesta temàtica. L’objectiu principal és la creació d’una proposta de valor, però per obtenir el resultat s’han de fer dos estudis previs un als usuaris i un altre al sector amb els projectes i empreses que ofereixen solucions per tenir un context de l’estat…
R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició Introducció i objectius En aquesta activitat és tractar una problemàtica…

R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

Introducció i objectius

En aquesta activitat és tractar una problemàtica relacionada amb la intergeneracionalitat, ja que prèviament es va fer un taller el qual ens van introduir aquesta temàtica. L’objectiu principal és la creació d’una proposta de valor, però per obtenir el resultat s’han de fer dos estudis previs un als usuaris i un altre al sector amb els projectes i empreses que ofereixen solucions per tenir un context de l’estat actual.

Investigació amb persones usuàries:

Conclusions:

Guanys (satisfaccions)
  • Rutina: L’estudi mostra que tothom viu acompanyat amb alguna persona, majoritàriament viuen amb la família i treballen, en excepció de les persones de menys de 25 i més de 60 que estan jubilats.
  • Necessitats emocionals i interessos: Els usuaris volen gaudir experiències culturals mentre es relacionen amb altres persones per compartir experiències  i també per fomentar un aprenentatge grupal.
  • Millora de l’experiència: Per la millora dels usuaris és necessari la creació d’una diversitat d’activitats en diversos horaris per obtenir més varietat d’horaris o la possibilitat que les persones es puguin fer activitat conjunta permeten tenir més flexibilitat en termes d’horaris i temàtiques.
  • Objectius de coneixement: Els objectius principals són tenir coneixements de la diversitat de contextos d’altres generacions i gaudir de la companyia d’altres generacions.
Dolors (molèsties):
  • Limitacions i dificultats: Les persones que volen participar tenen diverses barreres sobretot relacionades amb la disponibilitat  o amb la incompatibilitat d’horaris.
  • Experiències negatives: En les activitats que han participat no ha sentit que han encaixat dins de les activitats que han fet prèviament.
  • Causa de desmotivació: Conèixer la causa que desmotiva la participació dels participants en activitats?
Feines (tasques):
  • Tipologies de tasques: Els usuaris participen en activitats fent ús de la tecnologia, però no estan còmode les persones de més alta edat, les seves activitats diàries estan relacionades amb la cultura.
  • Coneixement tecnològic: Actualment, el coneixement tecnològic el bo per als públics joves i de mitjana d’edat, però una cosa que tenen en comú és que estarien disposats a aprendre a fer una de les eines.
  • Preferències d’activitats: Les persones tenen interès en rutes temàtiques per conèixer altres punts de vista i les tradicions pel fet que els aspectes culturals de més interès per ells són la literatura, les històries locals, gastronomia i la música. Tot aquest aspecte van relacionats amb les rutes temàtiques que estan disposats a fer
  • Objectius: Els seus objectius són relacionar-se amb altres persones mentre gaudeixen d’activitats culturals per conèixer altres punts de vista.

Investigació sense persones usuàries

Es van fer un benchmarking amb els següents projectes:

  • Abrimos el Telón: És un projecte comunitari on les arts escèniques són els elements que vincula tota la dinàmica amb la creació de  vincles intergeneracionals i creant una comunitat local.
  • Hilar el Barrio: És un projecte artístic executat a Sabadell on els vincles intergeneracionals entre les diverses generacions i la importància de la comunitat local de barri són els elements que vinculen el projecte.
  • VinclesBCN: És un projecte de l’Ajuntament de Barcelona que està centrat a combatre la soledat de la gent gran proporcionant ajuda per conèixer gent amb els seus intensos i crear comunitat entre ells.
  • Young and old in school: És un projecte que vol traspassar coneixement de l’experiència de la gent gran als joves a través de classes on la gent jove i gran col·laboren creant una comunitat.
  • Entre generacions, molt a aportar: És un projecte de Cruz roja on s’organitzen activitats variades on persones poden mostrar els seus coneixements i aprendre, tot amb activitats obertes a tothom on es crea una comunitat entre els participants.

Benchmarking:

Conclusions:

  • No es té com temàtica principal la problemàtica sinó que es fan activitats les quals indirectament ajuden a combatre aquestes problemàtiques.
  • Hi ha gran quantitat d’informació en les webs
  • Hi han generació excloses en la majoria de projectes per la seva temàtica que no inclou o no hi existeix un interès o possibilitat de participar.
  • Totes les activitats o projectes tenen activitats relacionades amb esdeveniments físics entre els participants.
  • Les activitats són molt estrictes i no deixen que els participants tinguin una llibertat durant el procés i posteriorment no hi ha interacció fora de les activitats.
  • Com són esdeveniments presencials la tecnologia només és obligatòria pel procés d’inscripció.
  • Les pàgines web no són accessibles i no estan adaptades als usuaris creant una barrera pels usuaris amb menys coneixements
  • El seu impacte a la societat és baix pel fet que són activitats en petits grups que no es poden exportar a un grup massiu
  • El seu impacte local és molt important i crea comunitat entre els veïns i persones de la localitat
  • Tot està centrat en l’usuari però costa d’interpretar per la gran quantitat d’informació, dificultant a l’usuari per arribar al seu objectiu.
  • Fan ús de diversos recursos fer facilitar la compressió del contingut als usuaris, però una problemàtica que tenen en comú és que no queda clar és com participar.

Definició de la proposta de valor

Possibles millores

  • Oferir més flexibilitat horària i que s’adapti a la disponibilitat de les persones.
  • Creació d’activitats en què es pugui incloure totes les generacions sense cap limitació, a partir d’activitats més obertes.
  • Facilitar el sistema d’inscripció a les activitats i reduir barrers i limitacions
  • Oferir una varietat d’activitats segons els interessos dels participants i rebre retroacció del que voldrien tenir, que els usuaris tinguin un rol més actiu.
  • Augmentar la relació de les persones creant plataformes en les quals es poden comunicar després i abans de les activitats.
  • Possibilitat de crear models reproduïbles perquè es puguin realitzar en diverses localitats a la vegada i que l’impacte sigui més ampli.
  • Fes ús de la tecnologia i la presencialitat perquè s’adapti a tots els usuaris.
  • Seguiment dels usuaris i rebre retroaccions sobre la seva experiència

Bibliografia

  • UOC. (n.d.). Quadern de disseny d’interacció. Recuperat de https://quadern-disseny-interaccio.recursos.uoc.edu/
  • UOC. (n.d.). Quadern de disseny centrats en les persones. Recuperat de https://quadern-dcp.recursos.uoc.edu/
  • Google. (n.d.). Google Forms. Recuperat de https://docs.google.com/forms/u/0/
  • Plaudite Teatre. (n.d.). Abrimos el telón intergeneracional. Recuperat de https://plaudite.org/es/teatro-comunitario-teatro-social/abrimos-el-telon-intergeneracional/
  • Cruz Roja Española. (n.d.). Entre generaciones: Mucho que aportar. Recuperat de https://www2.cruzroja.es/web/ahora/entre-generaciones-mucho-que-aportar
  • La Ciutat. (n.d.). Hilar el barrio: Proyecto artístico comunitario intergeneracional Torre Romeo. Recuperat de https://laciutat.cat/es/la-ciudad-de-barcelona/hilar-el-barrio-proyecto-artistico-comunitario-intergeneracional-torre-romeo
  • Ajuntament de Barcelona. (n.d.). Conoce VinclesBCN: ¿Qué es VinclesBCN?. Recuperat de https://ajuntament.barcelona.cat/personesgrans/es/conoce-vinclesbcn/que-es-vinclesbcn
  • Diputació Foral de Bizkaia. (n.d.). Guía práctica de programas intergeneracionales. Recuperat de https://www.bizkaia.eus/home2/archivos/dpto3/temas/pdf/programasintergeneracionales/guiapractica_cas.pdf?hash

Debat0el R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

No hi ha comentaris.

Publicat per

VPC: Aprenentatge i suport professional

Publicat per

VPC: Aprenentatge i suport professional

  RESUM IDEA A TRACTAR Idea d’una nova plataforma que serveixi per a proporcionar una solució innovadora pels joves que desitgen avançar…
  RESUM IDEA A TRACTAR Idea d’una nova plataforma que serveixi per a proporcionar una solució innovadora pels joves…
Expilot de ral·lis Teo Martin, al costat de la seva promesa de l’equip de Toyota de l’escola MSI, Alejandro Cachón (Guanyador Campionat Nacional de Ral·lis d’aquest 2024)

 

RESUM IDEA A TRACTAR

Idea d’una nova plataforma que serveixi per a proporcionar una solució innovadora pels joves que desitgen avançar en la seva carrera professional. On els adults amb experiència (exprofessionals o “llegendes del sector”) tenen un paper clau en compartir els seus coneixements i experiència per a donar suport als més joves.

Al llarg de l’activitat, un cop feta l’anàlisi de resultats del qüestionari i la comparació d’aplicacions existents amb funcionalitats similars, s’han determinat les diferents satisfaccions, profits, mancances o funcionalitats a inserir en aquest VPC (comentades més detalladament en l’entrega de l’activitat R3).

 

Debat0el VPC: Aprenentatge i suport professional

No hi ha comentaris.

Publicat per

Proposta de Valor Final: Canvas Basat en Apps Bancàries

Publicat per

Proposta de Valor Final: Canvas Basat en Apps Bancàries

Introducció El Value Proposition Canvas (VPC) ens permet entendre com les aplicacions bancàries poden abordar les necessitats i barreres dels usuaris en…
Introducció El Value Proposition Canvas (VPC) ens permet entendre com les aplicacions bancàries poden abordar les necessitats i barreres…

Introducció

El Value Proposition Canvas (VPC) ens permet entendre com les aplicacions bancàries poden abordar les necessitats i barreres dels usuaris en contextos intergeneracionals. Aquesta anàlisi parteix del nostre estudi previ, que inclou investigacions qualitatives i quantitatives, i es centra a identificar com aquestes plataformes poden crear valor real per als usuaris mitjançant solucions intuïtives, accessibles i innovadores.

Per què vam realitzar aquesta recerca?

La gestió financera és una part essencial de la vida quotidiana i les apps bancàries tenen un paper clau en aquest procés. Però, les bretxes tecnològiques i generacionals sovint dificulten la seva adopció i ús efectiu. Per això, vam emprendre aquesta investigació per:

1.Identificar mancances: Analitzar les barreres i frustracions dels usuaris.

2.Explorar oportunitats: Descobrir com millorar l’experiència d’usuari amb funcions innovadores.

3.Crear solucions pràctiques: Desenvolupar una proposta de valor alineada amb les necessitats dels usuaris.

El procés d’investigació

1.Qüestionaris d’usuaris:

Vam dissenyar i distribuir un qüestionari amb Google Forms per entendre les tasques, dolors i guanys dels usuaris en relació amb les apps bancàries. Això va proporcionar dades clau per entendre les seves experiències i expectatives.

2.Benchmarking de competidors:

Vam comparar apps bancàries d’arreu del món, com Lloyds (Regne Unit), CaixaBank (Espanya), Kakao Bank (Corea del Sud) i Paytm (Índia), per identificar bones pràctiques, innovacions i àrees de millora.

3.Elaboració del VPC:

Utilitzant les dades recopilades, vam construir el Value Proposition Canvas per alinear les necessitats dels usuaris (Customer Jobs, Pains i Gains) amb les propostes del producte (Pain Relievers, Gain Creators i Products & Services).

El Value Proposition Canvas

Perspectiva de l’Usuari

1.Customer Jobs:

•Gestió financera diària: transferències, control de despeses, gestió de pressupostos.

•Assegurar la seguretat dels comptes i dades personals.

•Rebre suport i ajuda ràpida davant dubtes o problemes.

2.Pains:

•Interfícies complexes i poc intuïtives.

•Dificultat per entendre funcionalitats avançades.

•Falta d’opcions accessibles per a usuaris grans o menys familiaritzats amb la tecnologia.

3.Gains:

•Accés ràpid i segur a la informació financera.

•Funcionalitats personalitzables per adaptar-se a diferents necessitats.

•Experiència sense friccions amb suport immediat.

Perspectiva del Producte

1.Pain Relievers:

•Tutorials visuals i guies pas a pas.

•Configuració inicial simplificada.

•Suport multilingüe i accessible.

2.Gain Creators:

•Disseny inclusiu amb interfícies intuïtives i clares.

•Funcionalitats avançades com control de despeses en temps real i alertes personalitzades.

•Opcions de col·laboració per a usuaris familiars o compartits.

3.Products & Services:

•Plataforma bancària que combina seguretat, flexibilitat i facilitat d’ús.

•Aplicació mòbil amb funcions adaptades a diferents edats i necessitats.

•Suport proactiu que fomenta la confiança de l’usuari.

Conclusions

El Value Proposition Canvas mostra clarament com les apps bancàries poden superar les barreres existents i oferir una experiència que satisfaci tant els usuaris joves com grans. Per fer-ho, cal prioritzar:

Disseny inclusiu: Interfícies accessibles per a totes les generacions.

Personalització: Funcionalitats adaptades a contextos culturals i regionals.

Suport proactiu: Ajuda immediata i multilingüe per guanyar confiança.

Aquest model no només millora l’experiència d’usuari, sinó que també fomenta una adopció més àmplia de les solucions digitals, convertint les apps bancàries en eines indispensables per a la gestió financera del futur.

Referències

1.Courage, C., & Baxter, K. (2005). Understanding Your Users: A Practical Guide to User Requirements Methods, Tools, and Techniques. Gulf Professional Publishing.

2.Gimeno Artigas, S. (2018). “Preguntas abiertas y cerradas en encuestas online”. Torres Burriel Estudio. Disponible a: http://www.torresburriel.com.

3.Hanington, B., & Martin, B. (2012). Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Rockport Publishers.

4.Statista (2024). “Leading Online Banking Apps in South Korea by Users”. Disponible a: https://www.statista.com.

5.Travis, D. (2021). The Beginners’ Guide to Benchmarking User Experience. Disponible a: https://www.userfocus.co.uk.

6.Murray, J. H. (2012). Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. MIT Press.

7.Jeffries, I. (2018). “How to Fill in a Value Proposition Canvas”. Disponible a: https://isaacjeffries.com.

[pdf-embedder url=”https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19408/2024/12/01165334/M6.350-Disseny-dInteraccio-Repte-3-VPC.pdf?Expires=1744341538&Signature=D3HTvlDjVMVE6-hnLoGpE0shGFERV~Gqkwuquuu5xAhlFy~lHZ1n0a21kh7PutULH-hZ7dD~GAh68Z2G1AA69pFNG~CyV5xZ3vlkg1w2oYzOmTqqjZY5pLxuKl-vOGGvlhRw0wz14YT8mOpfiiC30vP1l0DWnQCfs4zhdfroZTtyb6XYFuhgZx-AUfM~5qqIjp89YbJsQC0c~se2CUx2HqWB6qGeFgjARPbTBVZzbOEN6VkcNoOpr2KsMozv-jE~LhM~PvD~P-o8glCO18FaEMkvVtOe0CJ5jAaCqlMtrilziv8~rgR2LUMaf~6BPyv46loMu-b4bMDGRsRjYFirnA__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

Debat0el Proposta de Valor Final: Canvas Basat en Apps Bancàries

No hi ha comentaris.

Publicat per

VPC producte_Ramon Casas

Publicat per

VPC producte_Ramon Casas

Lliurament de l'activitat R3 …
Lliurament de l'activitat R3 …

Debat0el VPC producte_Ramon Casas

No hi ha comentaris.